后Web2.0时代网络虚拟社会的思考与实现

Michael读感:这篇文章是很少能看到的有深度的好东西,作者所讲述的内容比较深奥和抽象,但是蕴涵的内容值得大家好好研究。

  原文作者:高源 2006-5-25发表于互联网

  摘要:本文首先从互联网在中国的发展现状,有利条件和制约因素出发,全面阐述了互联网虚拟社会从WEB1.0到WEB2.0的发展历程,重点探讨了WEB2.0概念影响下的虚拟社会;WEB2.0的发展影响着网络虚拟社会的形成与发展,在此基础上,提出了后WEB2.0时代的理念,分析了后WEB2.0时代网络虚拟社会具有的特征,提出了后WEB2.0时代虚拟社会的三种假说,结合实例构建了后WEB2.0时代网络虚拟社会的模型。


一、以一个抽象的概念定义网络虚拟社会

  如果我们已经习惯了在网络中的生活,我们是否曾经把它看成一个体系完备的社会,一个以我们所熟悉却无意识的形式模仿我们现实世界的社会?如果这个模仿,或者说,类比,的确是存在的,它应该是一种什么样的形式呢?

  听起来似乎像在描述黑客帝国里出现的场景,但我所说的,是一个完全颠覆整个世界观的社会存在模式。这个社会中有个体,有团体,有经济学,有政治、有利益分配和“物质”循环,却是一个不同于我们对世界认知的概念。最简单而直接的原因就是,个体在这个世界中的表象,是现实世界中一部分特征的映射,这个世界有它自己的自然法则,而人们常常忽略或者弱化这个社会中个体的特性。

  我们尽量尝试以一个简单的抽象概念描述这个世界:如果说,在我们生活的地球上,浮着一个看不到的球面的话,我们每个人在这个球面上都有自己的一个投影,由于每个人的姿态与能动性不同,这些投影会在不同的状况下表现出不同的特征,而我们所要说的这个“新的”世界,就是由这些投影以及它们所在的这个“球面”组成的、统一的、以自己的方式和规律进行交互的世界。

  图1.投影是物体局部特征的表象
model

  这样,我们可以把网络虚拟社会当成我们所熟悉的世界的投影进行研究,这种研究最主要的方法是通过类比来获得世界发展规律的推测。当然,由于本体的运动对于投影的影响是很难控制的,所以这种研究存在一定的误差。我们只能尝试着进行这种虚拟社会的思考与实现。

二、个体研究

  对任何一个社会系统而言,个体是其必不可少的组成部分。按照我们前面所说的内容,网络虚拟社会的个体实际上应该是现实社会自然人的活动在这个虚拟层面的映射。网络活动是自然人活动的一部分,我们仅简单地通过这个活动中与作为虚拟社会中个体(后简称网人)与其主体的交互(这也是网络虚拟社会个体的主要行为)方式来探讨一下虚拟社会一些行为方式。

  早在上世纪末,第九城市就在尝试建立一个由虚拟的“公民”组成的网络虚拟社区。我们在后面的研究中将多次谈到这个虚拟社区。那是一个游戏的社会,“公民”可以在这个社区里进行各种“工作”,获得收入,并通过购买道具进行升级,完成价值的实现与循环过程。在这个具有网络虚拟社会雏形的尝试中,个体并非像前文说的那样由自然人“映射”,而是由其扮演,并可能具备扮演者所不具备的特征。随后出现的大多数网络游戏,延续了网人的“扮演”性。网络游戏实际是一个架空的虚拟社会,它以一个假设或虚构的背景,建立一个社会体系,而自然人在这个架空的体系中扮演一个具有特定能力的角色——注意,这些能力并非因扮演者自身具备相应的能力而形成的,而是由系统根据扮演者的喜好赋予的——最典型的例子是如今风靡全球的角色扮演游戏《world of warcraft》,其背景是一个经过多年编写的,建立在D&D的设定基础上的,完全由虚拟社会的提供者假设的世界。而这个世界包括其历史的复杂程度,不亚于整个真实的美国历史。(world of warcraft背景)但它的组成个体,其行为准则和所具有的能力,是由这个背景决定的。

  而当一个网人与对应的自然人之间的关系在真正意义上达到“映射”的时候,我们才说,一个形成网络虚拟社会的必要条件完成了。这种映射和扮演的区别是明显的,其最主要的特征就是,网人的行为是基于自然人本身而不是“天赋”的。因而,虽然很多网络游戏有着完善的架空背景设定,却不能形成一个有价值的网络虚拟社会,其原因是,这些背景导致网人与自然人之间的联系与交互关系不大,懂得飞翔的角色在现实中并不能获得同样的价值。换言之,这个社会与现实世界没有足够的共同价值。
我们以此假设了一个关于能够正确模仿真实世界的,或者说,“有价值”的网络虚拟社会的第一个定律。

  网络虚拟社会第一定律(映射定律):网络虚拟社会的最小组成部分,是自然人在该虚拟环境中的映射。

  推论一:网人的行为能力是由其映射者自然人和网络本身的特性决定的,虚拟社会环境不能赋予网人超过自然人本身能力的特征(人格映射性)。

  推论二:网络虚拟社会与现实世界必须具有公众认同价值的一致性,公众认同价值是指事物被大多数人认可的价值(价值一致性)。

  对这个第一定律的解释是,虚拟环境只能作为一种对个体共性约束的条件;个体在虚拟社会中的价值实现,必须在现实世界有所体现;网人的内涵包含于自然人的外延。

  基于这个定律我们可以分析网人在虚拟社区中的需求。由于自然人的原始生存需求(饱暖、食色等)不能在网络层面上得到很好的映射,我们一般认为,网人的需求是高于生存需求的。以马斯洛的需求层次划分,我们可以将网人的需求理解为安全需求以上的层次:社交需求——渴望通过网络虚拟社会得到归属感与认可感,以及爱情;尊重需求——渴望获得群体或整个社会的认可与尊重;自我实现需求——由于网络虚拟社会与现实社会的价值一致性,人们渴望通过网络虚拟社会的活动实现自我价值的需求也可以得到实现。

  值得注意的是,这些需求并不是同时出现的,而是对于不同层次的人群,有不同的含义的,一个社交需求没有被满足的人基本上是不会有自我实现需求的。

三、个体关联性研究

  在对网人的个体需求进行简单的剖析之后,我们应该意识到一个原则,即是,网人在网络虚拟社会中的需求,大都是建立在与群体进行互动的基础上的,无论从社交需求还是自我实现需求上来说,网人在虚拟社会中的活动是不能孤立地与系统进行交互的。一个成熟的社会必须是一个成员广泛交流的社会,网人在虚拟社会中所有需求的满足,都不能局限于与系统的交互。

  这里牵涉到一个网络虚拟社会中,系统的地位问题。我们将在后面的研究中讨论这个问题,而现在,先让我们来分析一下第九城市早期的一些做法。

  第九城市在向我们展示它所建立的虚拟社区时,初步完成了一个玩家与社区进行交互的模式,虽然九城也设定了人们相互交流沟通的方法(拜访、留言、馈赠),也初步具有WEB2.0的思维方式,但对于九城的玩家来说,整个社会生活中的大部分内容是通过一些小游戏来与服务器交互机制。

  我们可以再来看一下两年前的便宜啦创业城的尝试。可以说便宜啦创业城在很大程度上是对虚拟社会的一次大胆尝试,但是,从网络安家的角度的过度考虑(安全需求),使创业城很大程度上忽略了网人对整个社会体系的能动性作用。同样过于强调人和系统,或者社会环境构建者的单向交互(主要是系统对个人的影响),导致整个社会无法形成一个自洽的循环。但是,便宜啦创业城的理念中包含由个体影响虚拟社会环境的内容,但过度“官方”的作为,导致了这种理念被认为地忽视,创业城的最早入住者仅仅把创业城当作一个新形式的组织,而不是一个社会。这种情况下,网人对系统的错误认知,导致他们认为自己与系统是从属关系,而不是人与环境的关系。

  所以,这种基于WEB1.0思想影响的“系统—人”的关系,阻碍了网络虚拟社会中“社会—人”的关系的形成。我们一般认为,网络虚拟社会中,社会完全不等于系统。系统绝对不是社会的一部分。就像人和人的关系的集合组成了社会的概念,而公路和机场却不是社会的一部分一样。

  通过对上面两个例子的简单说明,我个人认为,有价值的网络虚拟社会必须满足一个条件,就是社会形成的必要条件,在这个社会里,个体与个体之间是完全相关联的,而不是通过一个中心或枢纽进行简单互动的。这里借用了所谓WEB2.0的概念,网人与整个社会的交互,实际上应该说是与这个社会上所有人进行交互的宏观集合。从这个意义上看,九城与便宜啦创业城都没有很好地完成“社会”的构建,而实际上,系统是完全不能代替“社会”的概念的。系统只能以一种平台的形式出现。

  网络虚拟社会第二定律(关联定律):网络虚拟社会里拒绝孤立的个体,个体存在的意义在于与社会中其他个体的关联与相互影响。

  推论一:网络虚拟社会必须由一定规模的个体组成(社会集群性)。

  推论二:任何被设定的虚拟环境不能孤立地成为与个体交互的主体,这个主体必须是以全部个体组成的虚拟社会本身(社会交互性)。

  对于第二定律的理解,我们可以简单地认为,没有与他人的交互,网人的存在就被看作是无意义的——因为他无法带来被他人乃至社会认可的价值,也无法对整个网络虚拟社会产生影响。

四、虚拟社会环境研究

  我们再回过头来简单分析一下整个网络虚拟社会“硬件”的主体,虚拟社会环境。

  虚拟社会环境有很多种类型,环境根据人们的需求不同而被设计成各式各样。但总体上来说分两类,第一类是像前文提及的world of warcraft中的环境一样,是被人为勾画好的可以自圆其说的背景——目前来看也绝大多数是这样;第二类是与现实世界完全一致的,没有经过可以设定的背景,而之所以会以虚拟社会的形式出现,完全是因为虚拟社会可以将原本在空间距离上非常远的人聚集在很近的圈子里,将现实世界导航起来。
这里,MAPBAR为我们提供了一个很好的思路。

  MAPBAR最让我欣赏的特点是充分地将电子地图与博客进行结合,所以我说它为“为现实世界导航”提供了很好的思路。电子地图本身的作用之一,就是把在现实世界中很大的空间距离抽象到一个平面的地图上,而博客的思路,又很好地将互动性进行了诠释。这样的一个集合符合我们对网络虚拟社会的初步定义。实际上,在理想的第二类虚拟社会环境设定中,把分散在世界各个角落里并产生交互与关联的个体,通过电子地图或者虚拟社会环境连接起来,正是我们对于网络虚拟社会环境的一个要求。

  图2.为现实世界导航
map

  我们认为在这里,第二类虚拟环境很好地体现了互联网边际距离成本为零的特性。所谓边际距离成本为零,就是说,在理想的互联网状态下,增加信息传递的空间距离,并不会增加信息传递的成本。

五、虚拟社会资源研究

  现在我们简单地分析一下这个虚拟社会模型中的资源配置。可以说,虚拟社会中最直接的资源是由个体带来的人力劳动,传统意义上所说的“资源”(例如石油、水等自然资源)由于在这个世界层面上映射能力不强,而不能成为虚拟社会的直接资源。当然,基于价值一致性原则,我们可以把现实世界中的资源与虚拟社会的资源对等起来,但这种对等折算出的价值,也必须包含网人的劳动。

  所以,我们把网络虚拟社会的资源大致上分为两类,一类是网人通过劳动创造的价值,也就是网人的人力资源,另一类是网人因为拥有某种特殊渠道而专有的信息资源,依据第二定律的内容,这两种资源是可以相互转换的,而信息资源本身是由网人的映射者自身的特殊人力资源决定的,所以,网络虚拟社会的资源体系应该是建立在网人的劳动力基础上的。在这个基础上,依据价值一致性原则,虚拟社会的资源也是稀缺的,而这种稀缺性是由虚拟社会关联或映射的现实世界,而不是虚拟社会的环境平台决定的。

  为此我们假设了网络虚拟社会的第三个定律:

  网络虚拟社会第三定律(稀缺定律):网络虚拟社会中的资源不能无限被复制,它是由虚拟社会中网人的劳动力决定的。

  推论一:虚拟社会平台只能决定资源的表现形式而不是整个社会的资源总量(限制性)。

  推论二:虚拟社会经济适用所有建立在资源稀缺性基础上的经济学原理(普适性)。

  推论三:网络虚拟社会中,网人创造的价值,必须是不断流通的;可交换的价值与流通的一般等价物面值基本平衡(流通性)。

  我们来仔细解析一下第三定律,首先,它规定了虚拟社会中资源的来源:组成这个社会的所有个体的劳动力以及其附加值(由该个体掌握的现实世界稀缺资源决定附加值大小),然后,它强调了一个重要的特性,网络虚拟社会中的资源,是不能由虚拟社会平台人为增加的。我们可以先看一个关于资源的例子,QQ秀。很多玩过QQ秀的人都应该知道,QQ秀是没有数量的限制的,货台上的QQ秀从它第一天被设计出来之后,不管有多少人购买,它的数量始终不会减少。这是个可以无限复制的资源,而它的价值是由设计者的劳动决定的。在被购买的过程中,它的交换价值要远远大于其自身的价值。所谓,为了保持平衡性和Q币的购买力,腾讯不得不使用两种方法:一种是,被用来交换的Q币,只能与平台进行交换,而且一旦交换完成,Q币就不再在市场上流通,用通俗的话说,就是“系统回收”。这实际上是一个传统的WEB1.0模式,系统里面的所有成员都只与系统本身进行交互,而且这种交互是单向的,没有可选择性。另一种方法是,腾讯规定了QQ秀的使用期限,而这实际上是变相地模拟资源的稀缺性,而没有稀缺性的资源本不应该有交换价值,可使用期限迫使玩家不得不购买这个物品。由此可见,QQ秀的模式,实际上只是一种变相的服务性商业行为,它不能成为网络虚拟社会中通用的模式。而诸如赛我网之类的虚拟社区、家园的服务,也可以看作是具有一部分网络虚拟社会雏形的商业行为。

  从另一个角度说,我们也可以从一些大型网络游戏(他们实际也是对架空社会环境的虚拟社会的一种模拟)中学到一些做法,国产大型网络游戏《传奇世界》中,有一些关于资源的设定值得思考。在这个网络游戏构建的虚拟社会里,运营商发行了可由人民币购买的“元宝”,用户可以使用这种稀缺的(只能通过人民币购买)一般等价物,来购买别人的“装备”。这些所谓“装备”,是被平台提供者规定了形式的资源,它是由别的用户的“劳动”(探险与挑战怪物)转化的,因此具有稀缺性(不可被无限复制)。正是由于凝结了用户无差别的“劳动力”,并按照一定规律满足用户对使用价值的需求,它们才具有“公众认知价值”,而在这个过程中,平台的提供者没有参与到资源与价值的转换和流通中,只在流通过程中监督通货的数量以维持基本的通货平衡,它实际上符合个体之间交互的原则。

  这其实也给我们一个启迪,就是无论网络虚拟社会以什么样的形式出现,其内部产生的价值必须被公众所认知,从另一个方面说,这些可流通的“东西”必须满足任何一个商品的属性:劳动力价值、使用价值和交换价值。

六、网络虚拟社会实现模型

  在对网络虚拟社会的性质进行初步的定位之后,我们来试着建立一个网络虚拟社会的模型。
说到网络虚拟社会,不得不提出的一点是,出于对传统世界的认知,很多人都把网络虚拟社会与人类现实社会进行类比,从而获得一个信息:网络虚拟社会也应当有现实社会那样的结构与形式。这个认知显然是普遍的,但却不是值得鼓励的,因为网络虚拟社会因其自身的各种特性,而应当具有其自身的拓扑结构和形式。但是,至少在目前,考虑到大多数人对网络虚拟社会认知的习惯,一个过于抽象或者说与现实社会结构截然不同的虚拟社会是不大会被公众认可的,因此,我们还是按照对现实社会结构的模拟,来建立一个虚拟社会模型。

  由于虚拟社会是建立在人们较为成熟的现实社会发展基础上的,所以,从人的意识上,虚拟社会不需要像人类社会一样经过复杂而漫长的演化过程。而从生产力水平和价值创造效率上,尤其是虚拟社会形成的规模上来说,虚拟社会的形成也需要经历从所有社会体系不健全到趋于健全的漫长过程。我个人认为,一个成熟的网络虚拟社会应该是跨平台化、协作化、国际标准化的。现实社会各个体系化的程度比较完善,使网络虚拟社会的跨平台化成为可能。而网络的虚拟性弱化了平台与平台之间进行交互的接口,使协作变得简单。

  实际上,我们在分析网络虚拟社会的三大定律的时候,一个虚拟社会的初步模型已经完成了,它主要包含了几个大的模块。

1、虚拟社会中的个体

  关于虚拟社会里的个体,我个人认为,它应该是组成虚拟社会的最主要的因素。我们现在一般倾向于把网络看作一种朝向个体中心化发展的由人的行为而不只是仪器和光缆组成复杂系统(而这种倾向可以被理解为社会化倾向)。在网络上一篇署名文章里,有人为虚拟社会里的个体,也就是“角色”进行了一个定义:它们是“虚拟社会中的人格化或人性化了的角色,它们都会表明自己在虚拟社会中的地位和作用,而虚拟社会是在共同的虚拟空间中具有信息联系的虚拟角色群。这里,把人格看成是它(指具有人性的虚拟角色)能够具有某些功能、义务的资格,因此,人格化虚拟角色具有与现实角色相似的或可以接受的思想、感情和行为。”(《虚拟社会与虚拟角色》)这个定义是符合我们第一定律里关于个体的设定的。但作为一个虚拟社会模型的组成部分,我们不得不考虑这些个体自身的能力与素质,从而考虑他们在虚拟社会中的行为。

  通过对前文对“网人”(国外的一些文献喜欢称之为“虚拟化身 virtual avatars”)需求的分析,我们可以了解到,网人的需求也是分层次的,这也意味着虚拟社会的分工是可实现的。一个成熟模型对网人的分工是具体的,从虚拟社会形成的整个过程中,分工的出现是逐步的。但分工是必要的,即使是在一个充分肯定个体能动性的社会,分工也决不是被弱化了。

  网人必须有一定的网络应用技能。

  网人必须对虚拟社会有需求,这种需求不是娱乐性的,而是社会性的。

2、虚拟社会的发展过程

  考虑到一般人对虚拟社会概念的适应性,我们还是把它描述成是由一个实体运行的平台聚集多数网人以完成虚拟社会构建的过程。在这个过程中,虚拟社会肯定要经历一些类似人类社会发展的过程,而且,在达到一定规模之前,那种理想的,完全由网人的能动性来支撑的社会体系是不可能存在的。必须由一定的平台提供在网人规模不足的情况下所可能发生的一系列的情况。

  我们对虚拟社会的发展过程,可以概括地总结为从动型——自发型——探索型——循环型。所谓从动型,是指虚拟社会的成员在一个领导组织的鼓动下,被动地完善社会体系,并进行一些社会工作,因为整个体系中,个体的数量不足以达到良性的循环,所以必须有一个超然的组织或者机构站出来进行领导,在这个过程中,平台不得不成为社会中的一部分(天神),以规定这个社会最基本的行为规范,满足这个社会中最低端的需求(包括娱乐的)。所谓自发型,是一个网人由互联网的集群性为出发点,自发地形成一些社会分工的原始单位,这些分工仍然是不明显和不具体的,例如一个编程爱好者俱乐部,他们内部是一个学习型的,或者沙龙型的组织,通过一些网人的个人魅力和圈子的主题凝聚更多的人,完成在社会内部的某些工作自发型的阶段是虚拟社会开始形成个体中心的阶段,平台的天神作用开始淡化,转而由这样的一个个俱乐部性质的团体决定社会中的分工。所谓探索型,是一个网络虚拟社会扩张的过程,这个阶段就像人类历史上的大扩张,整个社会体系形成了一种自我完善的机制,不用通过任何“天神”,社会体制都能得到健全,虚拟社会所覆盖的空间也将逐渐增大。所谓循环型,是指整个虚拟社会完成了扩张,形成了稳定的体系,并拥有了全部循环机制和抗击打能力,达到我们在前文中描述的所有内容的理想状况。

3、虚拟社会的跨平台化

  提及虚拟社会的跨平台化,我们不得不说明一个问题,就是,任何想从开始就进行复杂的囊括一切内容的虚拟社会平台,在现在看来,都是失败的。

  网络的集群性特点,包括人们对于网络的认识程度的不同,决定了一个不成规模的虚拟社会,是不应该也不需要囊括整个社会生活的全部内容的。在本文里,我们始终在谈论一个问题,就是虚拟社会不是一个平台,也不是一个群体,它是一个抽象的概念,它的内涵不仅仅是一个互动的集群社区。

  所以我们在考虑一个虚拟社会模型的时候,不得不提出一个从分散的、单一功能的集群,向联合的、统一标准的、对外一致性的复杂社会的转变。

  虚拟社会被建立的前期,网人通过共同的兴趣爱好,或者共同的需求被聚集在一起,形成一个“自发型”的虚拟团体,要比网人通过各种不同需求寻求满足而聚集在一起,要容易得多,因此,如果虚拟社会的理念被认可,这个社会的形成过程是一个由很多分散的“部落”逐步进行融合的过程,一个部落可能具有在某个专业的专长,或者说至少是在一个方向上的专长。随着需求层次的提高,越来越多这样的部落会在这个虚拟世界的层面出现。这时候,虚拟社会对不同“部落”的引导和汇聚,使成为一个完整的社会分工团体,才更加具有可操作性。
所以,如果虚拟社会最终能够达到我们在本文第一部分中描述的那样,成为一个浮于地球表面的层,那么它至少是在漫长的积累中,由一个具有一定普遍适用性的虚拟社会模型通过不断地吸收与合并,将一个个“岛”一样的团体纳入整个模型的跨平台性的体系结构。最终形成的虚拟社会不一定见得会像一个国家一样,拥有统一的管理机构很集权性组织等等,但至少会拥有统一的文化认可。

4、与现实世界的关联

  任何对网络虚拟社会的尝试,包括在本文中本否定的一些尝试,都会与现实世界存在各种各样的关联,这些关联有些是文化的,有些是习惯的,有些是类比模仿的……但真正可以将网络虚拟社会以一个“社会”的概念被理解的,只能是在价值方面的关联。

  我们所设想的这个虚拟社会的模型,按照价值一致性原则,它必须有和现实中一样的公众认知价值,以及初步完整的流通机制。

  流通和交换是由使用价值表现形式不同而产生的,这就要求网络虚拟社会模型具有物品使用价值的差异性,这种差异性可能是由品牌带来的,也可能是由网人能力的不同带来的。流通是一个非常重要的概念,它对于任何虚拟社会中,满足网人的需求来说,都是必要的。在交换中,一方面,网人自己创造的价值被认可,另一方面,他也通过购买自己需要的东西得到了满足。一般认为,一个流通发达的社会是健康的,因为它的生产和消费都是正常的,并因流通而使资源得到充分的配置。

  关于流通还有一个问题,就是,流通过程中的产品和服务,不是由平台提供的,而是和现实世界一样,是由网人在劳动中创造的。而价值的分配,同样遵循由资本和劳动决定分配方式的原则。

  关于虚拟社会的模型,我们再简要地提几个抽象的模型概念。因为不在本文的讨论范围之内,这里就不再进行展开。

  球面模型。前文中已经略述。球面模型还有一个特点,就是它的任何一个点都可以看作是整个球面的中心。

  点模型。基于网络边际距离成本为零的特点考虑,虚拟社会被压缩在一个点内。

  导航模型。根源于索引或检索技术,电子地图等。侧重于考虑虚拟性。

  网模型。最直观的网络虚拟社会模型。侧重于考虑它个体间的交互特性。

七、以另一个抽象概念诠释网络虚拟社会模型

  关于网络虚拟社会,我们在前面只给出了非常有限的和粗糙的概念和假说。现在我们就对这个概念和假说所能体现出的内核,进行粗略的分析。

  通过对虚拟社会的分析,我们可以概括出它的一些普遍特点:强调个体中心、强调个体间的交互、强调系统的自发循环、强调社会内部团队的形成、强调交互与协作。

  我们不难发现,所谓网络虚拟社会,实际上应该是一个对所谓WEB2.0的扩展。我们说,WEB1.0的时代是平台为中心,对个体进行辐射的时代;WEB2.0是一个强调个人中心、弱化平台作用的时代。而所谓WEB2.0,也仅仅是鼓励所有个体将自己做成一个中心,充分发挥自己的能动作用,进而形成以用户自己为主体的网络行为方式。关于WEB2.0的概念,到现在仍然有争议,但实际上,它只是说明一个一件事,就是我们在文中反复强调的弱化平台,而强化个体在网络中的作用。而我们可以通过前面的分析了到,网络虚拟平台并不是仅仅弱化平台、突出个体中心这样简单,它还要求所有的参与者进行协作。我们不能把这里的“协作”理解成2.0中的交互,为了与WEB2.0进行区分,我们在这里援引张友升博士关于WEB3.0的概念来诠释网络虚拟社会。

  所谓WEB3.0,不仅仅是一个概念,它应该包含了一个在以个体为中心的基础上,强调团体的能动性的一个概念。简单地说,整个WEB3.0中,体现了以下几个观点:

  1、个体是网络的中心,但这个中心不是辐射性的中心,而是与整个团体进行交互的中心,每个中心都不是孤立的而是团体的一部分,从微观上影响整个网络。

  2、个体中心与其他个体之间是协作关系,这种协作(而不仅是竞争)关系决定了网络是一个任何一点都能成为中心的拓扑结构(WEB2.0是一个多中心概念,同时弱化了协作,强调了交互)。

  3、协作关系决定了,网络中任何团队的形成在理论上都是可能的,一个个体在网络上的作用被无限地扩大化,以使资源得到充分的配置。

  4、网络人文主义。

  我们使用一些很不成熟的WEB3.0假说(主要是基于作者自身对WEB3.0假说的理解)来诠释网络虚拟社会。一个理想的网络虚拟社会模型实际上是应当符合这些假说的内容的,但在实际操作层面,还需要更多更漫长的尝试,才能获得更加详实的信息,以补充和完善网络虚拟社会的概念,并对它给人类社会带来的影响进行评估。

  参考文献:

  《虚拟社会与虚拟角色》

  《WEB2.0时代悄然而至》

  《虚拟社会伦理与现实社会伦理》

  《论虚拟地理环境》,林珲、龚建华 (香港中文大学 地理系 地球信息科学联合实验室) 测绘学报 2002年2月 第31卷 第1期

Category: 其他技术
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2 Responses
  1. 傲气小猪 says:

    你的意思就是说:有事大家一起干的概念。 举个例子就是:开个网站以兴趣为主题对客户进行分流,让他们自由组织去完成某任务或事情,群策群力。 我举的例子可能会是威客的进化体“群威客”,类似也可能产生“群博客”。。。。。。但这样的模式中个体间矛盾权利分配的问题也会随之产生,个体影响群体破坏群体积极性也会影响这种群体概念的形成,进入群体,你便有责任,似乎又是“网络责任”问题的回归。。。实在是又太多太多问题可能发生了。
    当网络变成社会,我的天啊!!!

  2. Pingback: World of warcraft guild reputation

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